Wikipedia

Hasil penelusuran

Jumat, 02 Desember 2016

Desain Sistem Pakar Pendeteksi Tipe ADHD

ADHD (Attention Deficit Hiperactivity Disorder)

ADHD adalah istilah yang paling sering digunakan untuk menyatakan suatu keadaan yang memiliki karakterisrik utama ketidakmampuan memusatkan perhatian,impulsivitas, dan hiperaktivitas yang tidak sesuai dengan perkembangan anak.

Menurut Martin (1998), ADHD merupakan suatu gangguan perkembangan yang mengakbatkan ketidakmampuan perilaku, khususnya untuk mengantisipasi tindakan dan keputusan masa depan. Anak yang mengidap ADHD relatif tidak mampu menahan diri untuk merespon situasi pada saat itu. Mereka benar-benar tidak bisa menunggu. Penyebabnya diperkiraan karena mereka memiliki sumber biologis yang kuat yang ditemukan pada anak-anak dengan predisposisi keturunan.

Tipe ADHD dalam DSM-IV

  1. Inatensi
Tipe inatensi biasanya lebih sering terjadi pada anak perempuan. Berikut adalah kriteria gangguan Inatensi atau gejala kurang perhatian menurut DSM-IV:
  • Gagal memberikan perhatian terhadap perincian atau melakukan kesalahan dalam tugas sekolah, pekerjaan, atau aktivitas lain
  • Sering mengalami kesulitan mempertahankan perhatian terhadap tugas atau aktivitas permainan
  • Sering tampak tidak mendengarkan jika sedang diajak berbicara
  • Sering tidak mengikuti instruksi, gagal menyelesaikan tugas sekolah, pekerjaan, atau tugas lainnya
  • Sering mengalami kesulitan dalam menyusun tugas dan aktivitas lain
  • Sering menghindari atau enggan untuk terlibat dalam tugas yang memerlukan usaha mental yang lama
  • Sering menghindari hal-hal yang diperlukan untuk tugas atau aktivitas lain
  • Mudah dialihkan perhatiannya oleh stimuli luar
  • Sering lupa dalam aktivitas sehari-hari
Seorang anak dapat dikatakan mengalami gangguan inatensi jika gejala-gejala tersebut diatas muncul minimal enam gejala dan selama enam bulan.
  1. Hiperaktivitas – Impulsivitas
Tipe hiperaktivitas-impulsivitas biasanya lebih sering terjadi pada anak laki-laki. Berikut adalah kriteria gangguan hiperaktivitas-impulsivitas menurut DSM-IV:
  • Hiperaktivitas
  • Sering gelisah dengan tangan dan kaki bergerak-gerak di tempat duduk
  • Sering meninggalkan tempat duduk di kelas atau dalam situasi dimana diharapkan tetap duduk
  • Sering berlari-lari atau memanjat secara berlebihan dalam situasi yang tidak tepat
  • Sering mengalami kesulitan bermain atau sulit terlibat dalam aktivitas waktu luang secara tenang
  • Sering “siap-siap pergi” atau seolah-olah didorong oleh sebuah “mesin”
  • Sering berbicara berlebihan
  • Impulsivitas
  • Sering menjawab tanpa pikir terhadap pertanyaan sebelum pertanyaan selesai
  • Sering sulit menunggu gilirannya
  • Sering memotong pembicaraan atau permainan
Seorang anak dapat dikatakan mengalami gangguan hiperaktivitas-impulsivitas jika gejala-gejala tersebut diatas muncul minimal enam gejala dan selama enam bulan.

  1. Kombinasi
Kombinasi adalah gabungan dari gejala pada inatensi dan hiperaktivitas-impulsivitas, inilah yang disebut ADHD (Attention Deficit Hiperactivity Disorder). Mayoritas pengidap ADHD mengidap tipe kombinasi ini. Biasanya tipe ini sering terjadi pada anak laki-laki. Berikut adalah kriteria gangguan kombinasi menurut DSM-IV:
  • Gagal memberikan perhatian terhadap perincian atau melakukan kesalahan dalam tugas sekolah, pekerjaan, atau aktivitas lain
  • Sering mengalami kesulitan mempertahankan perhatian terhadap tugas atau aktivitas permainan
  • Sering tampak tidak mendengarkan jika sedang diajak berbicara
  • Sering tidak mengikuti instruksi, gagal menyelesaikan tugas sekolah, pekerjaan, atau tugas lainnya
  • Sering mengalami kesulitan dalam menyusun tugas dan aktivitas lain
  • Sering menghindari atau enggan untuk terlibat dalam tugas yang memerlukan usaha mental yang lama
  • Sering menghindari hal-hal yang diperlukan untuk tugas atau aktivitas lain
  • Mudah dialihkan perhatiannya oleh stimuli luar
  • Sering lupa dalam aktivitas sehari-hari
  • Sering gelisah dengan tangan dan kaki bergerak-gerak di tempat duduk
  • Sering meninggalkan tempat duduk di kelas atau dalam situasi dimana diharapkan tetap duduk
  • Sering berlari-lari atau memanjat secara berlebihan dalam situasi yang tidak tepat
  • Sering mengalami kesulitan bermain atau sulit terlibat dalam aktivitas waktu luang secara tenang
  • Sering “siap-siap pergi” atau seolah-olah didorong oleh sebuah “mesin”
  • Sering berbicara berlebihan
  • Sering menjawab tanpa pikir terhadap pertanyaan sebelum pertanyaan selesai
  • Sering sulit menunggu gilirannya
  • Sering memotong pembicaraan atau permainan2.

Arsitektur Sistem Pakar

Menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrinini,2006), sistem pakar memiliki beberapa komponen utama, yaitu:
  1. User Interface (antarmuka pengguna)
User interface adalah peragkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara pengguna dengan sistem.

  1. Expert System database (basis data sistem pakar)
Berisi pengetahuan setingkat pakar pada subjek tertentu, berisi penetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Pegetahuan ini dapat berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber pengetahuan lain.

  1. Knowledge acquisitiom facility ( fasilitas akuisisi pengetahuan)
Merupakan perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antara pakar dengan sistem. Fasilitas ini digunakan untuk memasukkan fakta-fakta dan kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu. Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentsi ke program computer, yang bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan.

  1. Inference mechanism (mekanisme inferensi)
Merupakan perangkat lunak yang melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir. Dalam komponen ini dilakukan pemodelan proses berpikir manusia.

  1. Explanation facility (fasilitas penjelasan)
Berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna mengapa computer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa yang digunakan computer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi.

Alur kerja sistem pakar untuk deteksi tipe ADHD
1
Bagan diatas menjelaskan pada sistem pakar ini memiliki tiga menu utama, diantaranya:
  1. Admin
  2. Deteksi tipe
  3. Artikel
Dalam mengakses sistem pakar ini, pengguna diharuskan memiliki sambungan atau koneksi internet. Pengguna dapat membuka sitem pakar ini di website melalui PC/ laptop/ smartphone. Dalam website, terdapat tiga menu yaitu Admin, Deteksi Tipe, dan Artikel. Untuk mengetahui tipe ADHD, pengguna terlebih dahulu diminta untuk mengisi data pasien yang akan dilihat tipe ADHD nya, seperti nama, jenis kelamin, dan usia. Setelah mengisi data diri, pengguna akan memulai test nya dengan diberikan instruksi, yaitu pengguna diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan yang diberikan (Ya, atau Tidak) yang paling sesuai dengan keadaan orang yang akan dideteksi tersebut. Setelah selesai menjawab pernyataan-pernyataan, akan muncul hasil tipe ADHD, apakah subjek terdeteksi ADHD tipe Inatensi, hiperaktivitas-kompulsivitas, atau Kombinasi, sekaligus tips bagaimana sebaiknya orang tua membantu anak ADHD, dan bagaimana penanganan terapinya. Hal-hal tersebut diterbitkan oleh sistem.

Struktur Website
3

  1. Menu Admin
Menu admin merupakan menu yang berisi halaman untuk mengatur data-data yang ditampilkan di sistem, yaitu data user, data deteksi tipe ADHD, dan data artikel.
2. Menu Deteksi Tipe ADHD
Menu ini merupakan menu utama untuk menjalankan tes pendeteksian tipe ADHD. Sebelum mengetahui hasil dan saran, user harus login terlebih dahulu dengan cara mengisi data diri pasien untuk menjawab pernyataan-pernyataan.
  1. Menu Artikel
Berisi artikel-artikel yang berkaitan dengan ADHD, seperti informasi-informasi dan tips-tips untuk orang tua dalam menangani pengidap ADHD.
III. Rancangan tampilan website
pengguna dapat mengakses tes ini di ADHDcare.com (Hanya rancangan, tidak ada laman sebenarnya). dan seperti inilah rancangan tampilannya. Rancangan tampilan ini dibuat dengan desktop app yaitu aplikasi paint.

YOW
Gambar 1: tampilan awal website

YOW2
Gambar 2: tampilan login pada web

YOW3
Gambar 3: tampilan start pada web


YOW4
Gambar: tampilan salah satu pernyataan pada web


YOW5
Gambar 5: tampilan ketika sudah selesai menjawab pernyataan


YOW6
Gambar 6: tampilan hasil tes


YOW7
Gambar 7: Tampilan tab artikel


YOW8
Gambar 8: Tampilan tab admin


Daftar Pustaka:
Kusrini.(2006). Sistem pakar, teori, dan aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Martin, G.L. (1998). Terapi untuk anak ADHD. Jakarta: BIP.


Expert System ( ES )


ES (expert system) sistem pakar menurut Martin dan Oxman (Solso, 2008) adalah sistem berbasis computer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

Pada dasarnya ES diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktvitas pemecahan masalah antara lain yaitu; pembuatan keputusan (decision making), pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), perkiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising), dan pelatihan (tutoring).

ES mulai dikembangkan pada pertengahan tahun 1960-an oleh Artificial Intelligence corporation. Periode penelitian AI ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabung dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau bahkan manusia super. Suatu usaha ke arah ini adalah GPS (General Problem Solver). GPS merupakan sebuah percobaan unruk menciptakan mesin yang cerdas. GPS sendiri merupakan sebuah predecessormenuju Expert System (ES). GPS berusaha untuk menyusun langkah-langkah yang digunakan untuk mengubah situasi awal menjadi tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

Sistem pakar adalah sebuah bagian aktif dalam bidang kecerdasan buatan (Dieter, 2008) Dengan penggunan teknik-teknik kecerdasan buatan (AI), kemampuan-kemampuan yang menunjukkan kecerdasan tersebut dimiliki oleh sebuah sistem pakar (ES). Kemampuan-kemampuan ini dapat membuat sebuah sistem pakar yang mampu meniru perilaku seorang pakar dalam menghadapi masalah di bidang tertentu, sehingga dapat membantu manusia memecahkan persoalan-persoalan yang sebelumnya hanya bisa diselesaikan ole seorang pakar.
AI_artificial_brain_intelligence_SNAV_navigation_system3

ELIZA, PARRY, dan NETtalk

Eliza, Parry, dan NETtalk
Untuk program bahasa dan AI terdapat Eliza, Parry dan Net Talk yang akan dijelaskan dibawah ini: 

ELIZA
Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenakan Eliza, suatu program komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatas antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti ahli psikoterapi, dimana pernyataan seperti “saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza menanggapi dengan “cerita lagi lebih banyak tentang beliau.”

PARRY 
Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.

NETtalk 
progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.

Sumber:
Juanda. (2006). TORCH (toxo, rubella, CMV, dan herpes) akibat dan solusinya. Solo: PT. Wangsa Jatra Lestari.

Dieter, G.E. (2008). Reka bentuk kejuruteraan, edisi ke 3. Kuala Lumpur: Institut Terjemahan Negara Malaysia Berhad.

Solso, R.L., Maclin, O.H., Maclin, M.K. (2008). Psiklogi kognitf edisi kedelapan. Jakarta: Penerbit Erlangga.


Sejarah Artificial Intelegence

Sejarah Artificial Intelegence

Sejarah Artificial Intelligence (AI). Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.
Era komputer elektronik (1941). Pada tahun 1941, USA dan Jerman mengembangkan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang kemudian disebut komputer elekronik. Komputer elektronik ini masih berukuran besar dan sangat susah untuk diprogram. Komputer elektronik ini melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga programmer lebih mudah untuk memasukkan program. Penemuan inilah yang menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

Artificial intelligence (AI) saat ini. Beberapa teknik AI yang digunakan pada saat ini yaitu, searching, reasoning, planning, dan learning. Searching adalah teknik untuk pencarian optimum pada berbagai masalah seperti jarak tempuh, kamus, web browser. Reasoning adalah teknik untuk penalaran, seperti permainan catur. Planning adalah teknik untuk perencanaan, seperti software untuk menentukan minimum requirement sebuah pesawat terbang dll. Learning adalah teknik untuk pembelajaran, yaitu komputer mampu belajar sendiri hanya dengan diberi pengetahuan tertentu, contohnya mesin penerjemah.
Image result for sejarah artificial intelligence

Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula. Salah satu contohnya adalah pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu komputer dan psikologi.

Hubungan AI dan Kognisi Manusia
 Penelitian McCulloch & Pitts analogis dengan komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit biner yang menentukan hidup-matinya neuron tadi melihat hubungan sikap logis neuron ketika berinteraksi dengan kinerja komputer digital. Von Neumann sangatlah mungkin merancang komputer yang meniru otak manusia. Otak komputer dianggap sebagai alat input, output, sekaligus lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi menanggapi neuron di dalam otak model ini lebih mewakili otak manusia.

W.  Daniel Hillis mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel. Pada mesin koneksi Hillis, prosesor tersedia untuk memecahkan sebuah  masalah, memungkinkan masalah tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara berkesinambungan. Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Dikotomi John Searle (1980) membedakan AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami; dan AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.



Sumber:
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta:Graha Ilmu.
Kusrini. 2006. Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan buatan.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta : Erlangga.